Didaktisches Design

Im Rahmen dieses Projektes steht wie bereits beschrieben der (Medien)Kompetenzerwerb der Schüler im Vordergrund. Im Gegensatz zur herkömmlichen Schulsituation, in der das Erlernte im Sinne von Wissen am Ende einer Lerneinheit durch Leistungskontrollen erfasst wird, ist hier der Fokus auf den Lern- und Kompetenzerwerbprozess gerichtet. Der Prozess des Podcastings an sich wird somit zur funktionsleitenden Idee. In diesem Prozess erweitern die Schüler schrittweise ihre (Medien)Kompetenz durch entdeckendes und situiertes Lernen, welches aktive Mitarbeit verlangt, wobei sie immer wieder ihre Lernschritte/ihren Lernprozess reflektieren und in jeder neuen Phase des Projektes an zuvor erworbenes Wissen anknüpfen. Lerntheoretisch ist dieser Ansatz im gemäßigten Konstruktivismus zu verorten. Es wird ihnen dafür eine Problemsituation gestellt, welche sie mit Hilfe eigener Lösungsstrategien überwinden müssen. Wichtig dabei ist, dass den Kindern genügend Freiräume zugestanden werden, in denen sie sich gegenseitig Hilfestellung leisten können, um das kooperative und selbstgesteuerte Lernen zu fördern.

Da der didaktische Schwerpunkt auf dem Podcasting als Prozess liegt, ist es nicht der Podcast an sich, der über eine didaktische Struktur in dem Sinne verfügt, sondern der Unterricht, indem der Podcast produziert wird – sprich das Podcasting.

Dieser Prozess wurde in eine motivierende Lernumgebung eingebettet, welchem das ARCS-Modell nach Keller zugrunde lag (Reinmann, 2009). Das ARCS-Modell umfasst die vier Komponenten Attention, Relevance, Confidence und Satisfaction:

Aufmerksamkeit (Attention) für die Lernsituation entstand bereits schon durch die Ankündigung des Arbeitens mit einem PC. Die neuen Informationstechnologien sind Bestandteil der Lebenswelt der Kinder, wodurch hier auch der Bereich der Relevanz/Bedeutsamkeit (Relevance) abgedeckt wird – sie werden gerne benutzt und besitzen für die Kinder einen großen Unterhaltungswert. Die Unterrichtseinheiten vor der eigentlichen Produktion des Podcast verliefen hoch motiviert – sowohl im Fachunterricht als auch in meinen Unterricht. Erfolgszuversicht (Confidence) wurde geschaffen indem in kleinen Schritten vorangegangen wurde, die die Kinder weder über- noch unterforderte. Es wurden immer wieder Teilziele formuliert, die von den einzelnen Gruppen präsentiert wurden. Die Gruppen waren dabei so zusammengesetzt, dass sie eine heterogene Struktur aufwiesen und somit Möglichkeiten zum kooperativen Arbeiten lieferten. Hilfestellung wurde sowohl gruppenintern als auch gruppenübergreifend geleistet. Die konstruktive Kritik von Klassenkameraden, die anhand zuvor erarbeiteter Kriterien die erreichten Teilziele beurteilten sowie die Onlinestellung auf dem Weblog und die öffentliche positive Kritik hat diese Komponente unterstützt. Zufriedenheit (Satisfaction) wurde hervorgerufen, indem genügend Zeit und Raum für das eigene Erproben der unterschiedlichen Möglichkeiten mit der verwendeten Software eingeräumt wurde.

Auch Astleitners Lehrstrategien des FEASP-Modell wurden beachtet, da ein emoti-onal stimmiger Unterricht gerade im Grundschulbereich besonders bedeutsam ist (Reinmann, 2009). So wurden die kleinen Teilziele auch formuliert, um die Angst (Fear) vor „der Löschtaste“, die bei einigen Schülern im Fragebogen benannt wurde, zu reduzieren. Die kleinen Teilschritte ermöglichten es ebenfalls, aus den Fehlern zu Lernen und positiv eingestellt bei der Sache zu bleiben.

Um Neid (Envy) möglichst gering zu halten wurden die Feedbackrunden nach vorher festgelegten Kriterien durchgeführt und darauf geachtet, dass die einzelnen Aufgabenbereiche gleichermaßen verteilt wurden.

Ärger (Anger) wurde durch die vorher festgelegten Kommunikationsregeln (beispielsweise: jeder darf seine Meinung äußern, er darf den anderen nicht beleidigen, es wird niemand unterbrochen) kontrolliert.

Sympathie (Sympathy) wurde als positive Emotion gefördert, indem die einzelnen Gruppenarbeitsphasen relativ frei selbst zu organisieren waren und so kooperatives Lernen möglich wurde.

Vergnügen (Pleasure) musste kaum gefördert werden – die Assoziation ‚Spielzeug‘, die bei der Nennung des Wortes PC hervorgerufen wird, reichte vollkommen aus - die Schüler arbeiteten mit Vergnügen, selbst dann, wenn kein PC involviert war und es sich nur um Vorarbeiten für die spätere Arbeit am PC handelte.